Longtemps cantonné à
l’enfance, le jeu s’étend aujourd’hui à l’ensemble de la population. Du petit jeu qu’on pratique sur son portable dans les transports en commun à l’arrivée des « serious game » dans les
entreprise et dans l’éducation, la société de « gamise ». Enquête sur un phénomène récent.
Tous les soirs, Carole, 28 ans, a le même rituel. Elle sait comment occuper les 17 stations de métro entre la Défense, où se trouve la banque qui l’emploie, et son appartement de Bastille. Soit
une trentaine de minutes de trajet. « Dès que je m’installe, je commence une partie d’« Angry Birds » sur mon téléphone. Catapulter des oiseaux multicolores pour détruire des
cochons, ça me permet de quitter le stress du boulot, de me vider la tête. Et aussi de me ménager un petit espace à moi. » Que ce soit au Scrabble, au Fruit Ninja, au très branché « Cut
rope », au Sudoku, aux jeux de Tetris ou de frisbee numérique, on en voit de plus en plus de ces joueurs, le nez dans leur téléphone ou leur tablette. Ils enchaînent les parties,
imperméables au monde qui les entourent. « Le téléphone portable joue le rôle d’une bulle qui protège de l’environnement » décrypte Sylvie Craipeau. Cette sociologue du travail s’est
penchée sur le sujet en observant son fils Nathan se passionner pour les jeux de rôles. Elle l’explique dans son dernier ouvrage « La société en jeu(x) » (PUF). « Le portable,
c’est le niveau d’intimité premier. On l’a toujours avec nous, il est un prolongement de soi. Il sert à prendre de la distance avec l’autre qui dérange, à mettre un rideau. A ne pas avoir à
développer des relations sociales dont on a pas envie, et qui nous oppressent. Ce n’est pas le jeu que l’on choisi qui est important, c’est le fait de jouer qui l’est. » Cette pratique,
appelée le « casual gaming » -jeux simples et rapides, dont les parties durent entre deux et cinq minutes- permet de se distraire pendant des temps d’attente qui ont tendance à
s’allonger, dans les transports, chez le médecin… Elle représente aujourd’hui plus de 30% du marché du jeu vidéo. Le patron de Rovio, la société finlandaise qui a créé « Angry Birds »
en 2009 a annoncé que le temps global passé à y jouer avoisine les 200 000 ans, soit 300 millions de minutes par jour ! De nouvelles applications apparaissent sans cesse pour les
smartphones, et les ados de sexe masculin ne sont plus les seuls à jouer. En 2010, le chiffre d’affaire des jeux pour les plus de 18 ans a augmenté de 32,4%. Par un habile ciblage marketing, ils
touchent aujourd’hui toutes les générations et tous les genres, femme et séniors compris.
Faire face à l’imprévu
« Le jeu a toujours existé, il est aussi ancien que l’être humain » s’amuse le psychiatre Serge Tisseron. Les Egyptiens jouaient aux boules, les Incas au rugby, les Japonais au mikado.
Sans parler des jeux et du crique de la Rome Antique.« Avec l’arrivée d’Internet et des jeux vidéos, on joue différemment. La culture du jeu a changé. Mais la finalité reste la même :
jouer sert à initier et à améliorer notre capacité psychique. » Jouer aux échecs, aux dés, s’inventer des histoires de Batman, de cow-boy et de voleurs n’est donc pas anodin. « Ca sert
à faire face à l’imprévu, ça nous donne la capacité d’inventer de nouvelles réponses, et c’est très positif, puisque ça permet à l’espèce humaine de rester en vie » estime Serge Tisseron.
Une analyse que développait déjà le sociologue Roger Caillois dans le texte fondateur « Des jeux et des hommes » en 1957 : « Le jeu n’apprend pas de recettes, il développe des
aptitudes générales. »
Pour Marc Valleur, psychiatre et directeur médical de l’hôpital Marmottan, à Paris, spécialiste des addictions, le jeu a aussi (surtout ?) une fonction cathartique.« Ce qui est commun à tous les jeux, c’est qu’ils ouvrent un univers dans lequel la mort est réversible » explique le psychiatre. Qui voit dans
le jeu un moyen de vivre nos pulsions destructrices et meurtrières et de disposer d’un espace de conflit sans conséquence. Il cite comme exemple les grandes coupes du monde de foot, ou de
rugby : « Se passionner pour ça, c’est formidable et beaucoup moins coûteux en victimes qu’une guerre mondiale. Cette virtualisation de la mort fait du jeu une clé de voute de
notre civilisation. »
« Etre geek, c’est chic »

L’image du joueur accroché à ses manettes, ne sortant pas de sa chambre, l’œil vitreux et le cheveu gras, s’est aussi estompée. Xavier, 33 ans, responsable digital dans la plus grosse entreprise
de cosmétiques française, piquait dès 6 ans les consoles que s’achetait son papa. Ado, il se passionne pour les jeux de rôles, d’aventures et de stratégie. Il joue encore régulièrement -la nuit-
aux nouveautés qui viennent de sortir. « Je suis toujours aussi joueur mais aujourd’hui, être geek, c’est devenu chic, et jouer, c’est branché. On en parle au boulot, à la machine à café, on
vient me demander des conseils. Je peux avouer sans complexes dans un dîner que je préfère me retrouver au cœur d’un jeu bien écrit, plutôt qu’au cinéma. Il s’y passe plus de choses, les émotions
sont décuplées. Aujourd’hui quand je raconte ma vie de « gamer », tout le monde trouve ça passionnant….Jusqu’à mes grosses lunettes en écailles, qui sont tendance.» François Fillon lui
même se définissait en 2009 comme « un vrai geek » dans les colonnes du magazine Sciences et Vie Micro (SVM). La récente exposition « Game Story », qui a eu lieu en fin
d’année dernière au Grand Palais confirme cet engouement. Pour la première fois à l’affiche d’un musée national, le jeu entre par la grande porte. On en parle comme d’un élément du patrimoine, un
vecteur culturel. « Le jeu vidéo fait partie de notre vie, au même titre que le cinéma, les BD ou les jouets » explique Jean-François Clais, le commissaire de l’exposition. Qui souligne que
si dans les années 80, il fallait s’y connaître en technique informatique pour jouer, ce n’est plus le cas aujourd’hui : de l’enfant au sénior, tout le monde y a accès.
L’arrivée des Serious Game
Signe des temps, la « gamisation » de la société touche de nouveaux
domaines, dans lesquels l’idée même de jouer pouvait paraître incompatible. Olivier Mauco, jeune chercheur en sciences politique, a créé un blog (www.gameinsociety.com) sur l’idéologie des jeux
vidéo, et est aussi « game designer » pour de grandes entreprises, comme EDF. « Dans les années 80-90, ce n’était pas bien vu de jouer. On était dans une société axée sur le
travail. Et le jeu, a fortiori le jeu vidéo, souffrait d’une condamnation morale : c’était mal ! Aujourd’hui, il y a un vrai retour de la
pratique ludique, jouer est à la mode. Notamment parce que les supports changent et que l’on n’a plus besoin de chercher un partenaire : un ordinateur, une tablette ou un Smartphone
suffisent. Et puis les ados joueurs de ces années là ont grandi et ils ont imposé leur passion d’ado comme mode de vie » analyse le spécialiste, qui raconte comment les cadres qui ont réussi
lui demandent aujourd’hui de créer des jeux, pour former leurs collaborateurs. Car aujourd’hui, les entreprises demandent qu’on leur propose des « serious game », c’est à dire des jeux
aux vertus pédagogiques. « L’idée, c’est que les salariés puissent se former tout seul. Et qu’on leur fasse exécuter des choses sur un mode ludique, qu’ils n’auraient pas eu envie de faire
autrement » explique Olivier Mauco. Le jeune consultant constate que de plus en plus de grands groupes –Sanofi, Renault, BNP Parisbas, Orange, Thales…- recourent aux Serious Games,
misant sur cet outil de formation ludique et moderne. La Renault Academy a même reçu un prix pour son jeu, mis au point pour apprendre aux quinze mille commerciaux de l’entreprise à rôder leur
discours en guidant leur avatar à travers un monde virtuel et interactif. Elle n’est pas la seule : la BNP a lancé en 2009 « Starbank », pour initier ses collaborateurs fraîchement
embauchés aux activités de la banque, mais aussi leur communiquer les valeurs et la philosophie de celle-ci. Le scénario est futuriste : en 2505, il faut revitaliser une cité spatiale sur le
déclin, en organisant un groupe d’agences bancaires et en le rendant le plus rentable possible, tout en satisfaisant le client. Le jeu a été un tel succès chez les salariés de BNP et dans leurs
familles, que la banque l’a même proposé en téléchargement au grand public pendant quelques mois ! Un procédé ludique, efficace, moderne et peut être plus attractif qu’une formation dans une
salle de réunion surchauffée… Seule limite à cette nouvelle pratique : les entreprises elles-mêmes. « Pour des questions d’images, elles hésitent à choisir un jeu trop performant, trop
ludique. Elles ont peur que ça déforme leur message » regrette Olivier Mauco.
« Donjons et Radon » à l’école
La « gamification » touche aussi d’autres sphères : l’école,
où des logiciels sont en cours de validation pour équiper à terme des classes et proposer des modules courts, de 20 à 30 minutes, dans l’essentiel des matières. Comme « Donjons et
Radon », le projet ludique destiné aux cours de physique de collège, et mené par l’Université de Créteil. Le but, faire aimer les sciences. Dans un univers fantastique, l’adolescent doit
utiliser ses connaissances scolaires pour venir à bout d’un horrible dragon de cuivre, à coup de formules chimiques. « Le jeu devrait sortir en 2012 » précise Serges Tisseron, qui a
collaboré à son élaboration et qui y croit. « On apprend mieux avec un jeu vidéo s’il est bien fait qu’avec un livre ». Une assertion qu’appuie Jacques Haiech, chercheur et enseignant
en biotechnologie à la faculté de Pharmacie de Strasbourg. « On estime aujourd’hui qu’un étudiant retient 10 à 15% de choses après un cours ou la lecture d’un livre. Alors qu’avec un
serious game bien fait, ça peut monter jusqu’à 80%. Il permet d’apprendre différemment que dans un livre, construit pour transmettre de l’information, alors que le « sg » met en
situation. » Sauf que pour le moment, développer un serious game, demande beaucoup plus d’énergie à l’enseignant qu’un cours classique. Et qu’en l’absence de vrai soutien des universités,
seuls les profs passionnés se lancent dans l’aventure. Jacques Haiech fait parti de ceux-là. Il achève « l’Odyssée du Médicament » conçu pour développer et lancer sur le marché un
médicament. Le projet doit voir le jour en 2012. Aux Etats-Unis, le SG est déjà un outil d’apprentissage prescrit dans les facs. L’un des plus connu, « Pulse », est aujourd’hui utilisé
par six universités américaines pour former leurs étudiants en médecine. L’action se passe dans un service d’urgence et les internes doivent prendre en charge le malade virtuel et diagnostiquer
son cas…Un bon moyen de vérifier que toutes les compétences ont été acquises.
L’importation des mécanismes de jeux vidéos est aussi apparue dans l’information : certains journaux proposent un QCM sur leur site pour évaluer le niveau de connaissance des infos de la
semaine à ses lecteurs. La participation politique, écologique, citoyenne, peut-être agrémentée de « serious game », qui peut même aider à résoudre des problèmes scientifiques. Avec le
jeu « Fold it » lancé par l’Université de Seattle aux Etats-Unis, des joueurs en ligne ont réussi à trouver en trois semaines la structure tridimensionnelle d’une protéine du virus du
sida chez le singe. Les scientifiques, eux, cherchaient la solution depuis plus de dix ans !
Game-addict
Une réhabilitation du jeu vidéo qui ne doit pas en masquer les excès. Nicolas, 32 ans, immense jeune homme aux yeux bleus taciturnes, fait parti des
nombreux accros qui tentent de décrocher du monde sans fin du plus populaire des MMORPG (jeux en ligne multi joueurs), World of Warcraft. Ingénieur diplômé, il n’a pas réussi à terminer sa
formation dans une grande école de commerce, faute de…temps ! « Je jouais toutes les nuits, de 11h à 4-5 heures du matin. Impossible de me réveiller avant midi, d’être assidu à des
cours auxquels je ne trouvais pas d’intérêt. J’ai vu mes copains décrocher les uns après les autres du jeu, pour se concentrer sur leurs premiers jobs, puis sur leurs premiers bébés. Moi je ne
pouvais pas quitter ce monde virtuel dans lequel je trouvais tant de plaisir. Dans WoW (World of Worldcraft, ndlr) j’étais le plus fort, je dirigeais une guilde puissante, reconnue, dans laquelle
de nombreux joueurs voulaient rentrer, c’était très gratifiant. Après plusieurs déménagements, j’avais fini par perdre de vue mes amis d’enfance et l’impression que mes vrais proches étaient plus
dans ma guilde que sur les bancs d’une école que j’avais choisi pour faire plaisir à mes parents. Jusqu’à peu, je n’ai jamais eu de vrai boulot, ni de copine fixe. Et je viens seulement de
quitter le domicile de mes parents pour vivre seul. Je crois qu’affronter les « vrais » gens me faisait peur, m’angoissait tandis que le jeu, c’est différent, on le contrôle. »
Nicolas a trouvé la force de sortir de son monde virtuel quand il s’est rendu compte que la plupart de ses compagnons de jeux étaient tout juste sortis de l’adolescence et qu’ils avaient la
moitié de son âge.
Pas de « dépendance au virtuel ».
« Certains surinvestissent tellement ces jeux qu’investir d’autres formes de relation sociale devient de plus en plus difficile, c’est là que l’on
peut parler de dépendance » analyse Marc Valleur qui reçoit des patients dans sa consultation de l’hôpital Marmottan, à Paris. C’est le premier psy à s’être intéressé à de nouvelles formes
d’addictions, dont le jeu pathologique. Aujourd’hui, une trentaine de consultations existent dans toute la France. Dans les locaux vétustes de l’hôpital, il écoute sans relâche cette population
essentiellement masculine (plus de 90%), qui n’arrive plus à se construire en dehors de World of Warcraft, Dofus, Sims, ou League of Legend. Pourtant, malgré ce que l’on peut lire dans la presse,
le nombre de ses patients reste stable. « Ce n’est pas un raz de marée, quelques centaines de cas venus de France, de Suisse ou du Québec » constate le psychiatre. Agés d’une vingtaine
d’année en moyenne, ils viennent à la demande de leurs parents, parce que leurs résultats scolaires baissent, qu’ils sont déscolarisés, et/ou qu’ils ne parviennent pas à s’insérer dans la vie
active. Près de 80% des patients cherchent à décrocher surtout des MMORPG. « Ils sont plus addictifs et plus attractifs que les autres jeux » analyse Elisabeth Rossé, psychiatre à
Marmottan. « Ce sont des mondes sans fin, où les autres continuent de jouer, même quand vous quittez l’ordinateur. On ne peut pas y finir une partie et en recommencer une autre, comme dans
les autres jeux. Ca ne s’arrête jamais. »
Marc Valleur parle d’addiction quand les personnes concernées tentent d’arrêter de jouer et n’y parviennent pas. Et constate que certains de ceux qui
surinvestissent le jeu ont déjà des problèmes : phobies sociales, un milieu « en guerre » avec par exemple des parents qui divorcent. Ou ce sont au contraire des jeunes adultes
issu d’un milieu aisé, avec des parents très occupés, qui ne surveillent pas les activités de leur progéniture, à qui ils ont offert la panoplie complète de consoles, d’ordinateurs, souvent
installés directement dans la chambre de l’ado ou du jeune adulte. Qui peut donc s’en servir sans limites. Quand ils viennent consulter, quelques séances suffisent à les faire décrocher.
« Ils sont curieux d’entendre l’avis d’un tiers, d’un expert, d’une oreille qualitative qui ne les juge pas » estime Elisabeth Rossé. Contrairement aux jeux d’argent, pour lesquels il
peut y avoir une dépendance manifeste, ni l'American psychatric association, ni l'OMS n’ont inscrit de «dépendance au virtuel»
dans les comportements à risque. « Il n’y a pas d’addiction, pas de pathologie au jeu vidéo » confie de son côté Serge Tisseron.
Contre toute attente, la liste des bienfaits des jeux vidéo à tendance à s’allonger : évasion, anti-stress, renforcement des capacités de concentration et d’acuité visuelle, développement
des reflexes, terrain de socialisation…La dernière pub Nissan en est la preuve : elle explique comment son champion, Lucas Ordenez, a appris à piloter sur une console de jeu, avant de
prendre un vrai volant et monter sur le podium des 24h du Mans.
Claire Steinlen
Publié dans CLES, Fevrier/Mars 2012.